Válka Rudých jezdců II - Magie

Moderátor: OneIceOne

Odpovědět
Leif
Centurio Pilus Posterior
Příspěvky: 279
Registrován: 10. 1. 2011 16.36

Válka Rudých jezdců II - Magie

Příspěvek od Leif »

Válka Rudých jezdců II - Magie

Magické AKCE:

1) Akce WYRD POWER (X) – Mág musí provést kontrolu síly vůle, aby zjistil, zda je akce úspěšná. Pokud kontrola projde, Wyrd Power se okamžitě projeví. Pokud selže, Wyrd Power nemá žádný účinek a akce je promarněna. Pokud padne dvojitá 1 nebo 6, musí Psycher hodit za Perils of The Warp.

2) UDRŽOVÁNÍ KOUZLA (VOLNÁ/JEDNODUCHÁ) – Na začátku své aktivace musí mág, který vyvolal kouzlo s trvalým účinkem, provést test vůle, aby kouzlo udržel jako volnou akci. Pokud test neuspěl, musí kouzlo ukončit nebo vynaložit jednoduchou akci pro jeho udržení.

3) KONCENTRACE (BASIC) – Pokud bojovník ve své následné akci provede test na seslání kouzla, přidá 2 k výsledku hodu kostkou.

4) MAGIC DEFENSE (BASIC) – Mág může do svého dalšího tahu narušit jakoukoli akci Wyrd Power (X) v rozsahu 18“. Musí hodit 2K6. Pokud je součet vyšší než součet hozený pro kontrolu Síly vůle provedené k úspěšnému provedení akce, kouzlo je zrušeno. V případě stejného výsledku sesilatele i rušiče kouzla, je kouzlo zrušeno.

5) VYVOLÁVÁNÍ během mise(DOUBLE ACTION) – Kouzelník může přivolat během mise ducha. Aby odolal odlivu, musí provést test vůlí. Pokud nebyl úspěšný, kouzelník utrpí odliv –1T nebo -2 Wil. Kouzelník může v jedné misi povolat max. 2 duchy.

Jak hrát ducha:
- Duch se aktivuje společně s mágem.
- Duch musí vždy ukončit svou aktivaci do 3" od svého majitele. Pokud je - duch na konci své aktivace vzdálen více než 3", musí projít zkouškou nervů nebo se stát Broken.
-Pokud se Spirit Familiar stane Broken, poběží ke svému majiteli, když je aktivován, spíše než aby se kryl. Když Spirit Familiar provede akci Běh do krytu (Double), běží směrem ke svému majiteli. Jde mu pouze o to, dostat se zpět do vzdálenosti 3" od svého majitele.
- Spirit Familiar, který se stal Broken, se automaticky shromáždí, pokud ukončí aktivaci do 3" od svého majitele.
-Pokud je vlastník z nějakého důvodu odstraněn z bojiště, je ze hry odstraněn i duch.

DUCH:
M WS BS S T W I A Ld Cl Will Int Sv
5’’ 4+ - 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 6+ 7+ 3+WARD (nelze upravit Armor Piercingem)

VYBAVENÍ duch nenosí žádné zbraně a vždy bude útočit beze zbraně.


ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA DUCHŮ
Bodyguard: Zatímco je duch do 3'' od svého majitele, může se kouzelník vyhnout jednomu úspěšnému zásahu za kolo (za každého ducha) úspěšným ověřením síly vůle. Pokud je test úspěšný, útok je přenesen z kouzelníka na ducha ve fyzickém světě.

Precognition: duch má 4+SV proti Blast nebo Template zbraním

Psychic Manifestation: Kouzelník podporovaný duchem do 3“ může přehodit jednu kostku při sesílán či rozptylování kouzel za bitvu (za každého ducha).

Clamber: Když duch šplhá, vertikální vzdálenost, kterou se pohybuje, není poloviční. Jinými slovy, vždy se počítají jako výstup nebo sestup po žebříku.

Astrální bytost – duch může vytvořit astrální projekci jako kouzelník. Jeho fyzické tělo pak mizí.

Služba na dálku – duch se může trvale vzdálit od kouzelníka a vykonat 1 službu na dálku. Po této službě však zmizí do konce mise (př. otevři bránu, vyřaď 1 určitého bojovníka/ducha, zruš magický efekt)

6) ASTRÁLNÍ PROJEKCE (BASIC)
-kouzelník může vytvořit tuto akcí astrální projekci a oddělit se od svého těla, které zůstává PRONE a PINED (je v transu – hází SV na amor a pod ale nevrací údery/nezbíhá apod.). -v tomto stavu se projevuje jako žeton projekce. Je neviditelný a nezranitelný nemagickými modely z fyzického světa.
-pohyb projekce (M) je 6“, další parametry odvozuje z tabulky astrální projekce
-může provádět magický průzkum odhalovat karty strážních duchů, magických efektů/kruhů/ karty posil a bojovat proti jiným kouzelníkům či duchům (v reálné či fyzické podobě) a rušit kouzla pomocí magické obrany.
-nesmí blokovat prostor ve fyzickém světě
-návrat do fyzického těla musí být proveden na místě těla jako volná akce
-poškození fyzického či astrálního těla se sčítá dohromady
-kouzelník i ve fyzické podobě používá v astrálním boji své astrální atributy
Tabulka astrální projekce.png
7) ASTRÁLNÍ CHARGE (DOUBLE ACTION) + ASTRAL FIGHT (BASIC ACTION)
-Kouzelník nebo duch může napadnout jiného kouzelníka/magický kruh/ducha
-útok je proveden pomocí atributů astrální projekce, které jsou odvozeny od
(použijte převodní tabulky):
WS od Int
S od Ld
T od Willa
Sv od Cl
Kouzelník má 2 útoky a poškození 1
Duch má 1 útok a 1 poškození
-útok je proveden jako BOJ NABLÍZKO včetně REAKČNÍCH ÚTOKŮ
-Ve fázi KONSOLIDACE NEBO COUP DE GRACE končí astrální boj a zúčastnění bojovníci již nejsou ZAPOJENÍ

cks)
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Odpovědět