Důležitá Home rulles a upozornění
Napsal: 6. 2. 2014 13.50
Lichváři:
Vůdce gangu si může půjčit zlato od lichváře za těchto podmínek:
Uloží u lichváře zástavu v prodejní ceně na rybím trhu (Rozuměj v ceně, za kterou by výbavu nakoupil, pokud by ji kupoval na trhu viz. výbava dodatky a pasáž o rozličném, nebo tak nějak, vybavení v základních pravidlech, nikoliv v armádních cenících pravidel pro gangy) Na tuto zástavu si může vypůjčit 50% její ceny ve zlatě. Dlužit může maximálně 5 kol. Za každé kolo se připočítává 20% k dlužné částce. Nebude-li do pátého kola odehraného v různých příbězích zástava vyplacena, propadá zastavárníkovi.
Účast gangů z Čertova drápu:
V úvodním slově jsem psal, že Gangy v Čertově drápu (vítězové závěrečného scénáře) se mohou zúčastnit od 3. kola v této kampani. Toto omezení ruším, jednak s ohledem na logiku věci (nezdrželi se zásadně déle, než poražení finalisté), jednak s ohledem na příběh kampaně (k některým událostem dochází v návaznosti na události v Čertově drápu), ale hlavně kvůli počtu přihlášených gangů a dalším pravidlům pro kampaň, viz lichváři)
Bonifikace účastníků Čertova drápu
V úvodním slově píšu, že zkušené gangy mohou získat úvodní kontrakt. Tato částka slouží hlavně k doplnění ztrát u zkušených gangů, které utrpěly v kampani Čertův dráp, musejí se za ni zavázat ke službě jedné frakci a také slouží jako obraz jejich známosti v místním podsvětí, nebo ve společnosti obchodních a řemeslných cechů. Rozhodně nepřísluší úplně novým gangům!!! A navíc se vztahuje jen na legální rasy v případě frakce zákon + !!!!!
Pravidla
Hraje se podle pravidel: v4 pro gangy
v5 základní pravidla
ZVLÁŠTNÍ SCÉNÁŘE
INFILTRACE
Úkolem útočníka je dopravit infiltrátora na místo určení do střežených budov.
Hrací plocha: 4 x 2,5´ hraje se na délku stolu. Městské terény, nebo chodby. Na počátku hry hráči určí losem tři budovy na polovině obránce. útočník má za úkol do jedné z takto vylosovaných budov dovést model infiltrátora, udržet ho naživu (nevyřazeného, dokud na místě nehodí 4+ na 1 k6 (hod v každé fázi boj se provádí jen pokud není model v boji.) a dokud neodejde ze scénáře některou ze stran z hrací plochy
Pro scénář může útočník nakoupit modely žoldnéřů žebráků ve větším počtu, než 1. Stanoví předem tajně (tuto informaci obránce nemá a útočník ji prokazuje zápisem a značkou na konci hry, nebo oznámí, který model je infiltrátor DM) , kdo je infiltrátor, označí ho značkou zespodu na modelu, a v rozpisu jednotek. (infiltrátor je jeden z modelů útočníka
Vítězství ve scénáři:
1. vyřazení infiltrátora – vítězí obránce
2. gang nesloží test prohry
3. infiltrátor opustí hrací desku poté, co na místě uspěl v hodu k6
(vítězství s bonusem) vítězí útočník
Infiltrace slouží k:
1. uloupení předmětu,
2. vyslechnutí informace,
3. doručení zprávy.
ÚTĚK/ VYSVOBOZENÍ
V některém případě nezbývá, než zařídit útěk, nebo vysvobození vězně. Obvykle je to v případech, kdy vězeň je držen ve skutečně nedobytném vězení, hájeném přesilou modelů, apod.
Zvláštní scénář
Obránce a útočník vyplyne ze scénáře. Útočník je vždy hráčův gang, (hráčské gangy) za obránce může hrát DM
Terén:
Pokud nevyplývá terén z příběhu, (pak ho staví DM a útočník i obránce mají možnost pomocí informací předem zjistit nebo nezjistit Jak vypadá vězení, kde je umístěna cílová osoba apod.) Pak se hráči střídají ve stavbě terénu. každý terén musí obsahovat vězení se 4 uzavřenými celami.
Vězni:
Uvnitř vězení bude umístěno D3+1 vězňů. Hráči se střídají v umísťování modelů vězňů předtím, než se vysadí gangy. Vězni nesmějí být umístěni blíže než 4“ od sebe navzájem a přednostně se musí umístit do samostatných cel.
Útočník před bitvou stanoví, který model je cílovým modelem jeho mise, tuto informaci tajně poznamená do svého zápisu tak, aby později mohl prokázat o který model se jednalo.
Útočník má za úkol vězně dostat živého z vězení a odejít s ním z hrací plochy libovolnou stranou.
Na počátku hry si hráči hodí počet vězňů. Pak umístí vězně a pak si hodí na iniciativu a rozestaví gangy.
Hru pak začíná útočník.
Vítězství:
Vítězství útočníka: Vysvobození vězně (útočník dostane svůj model do doteku podstavců s vězněm a takto ho transportuje mimo hrací desku libovolnou nebo DM předem stanovenou stranou
Vítězství obránce: útočník nesloží test prohry
Konec bitvy nastává, pokud jeden z gangů nesloží test prohry. Pokud je v té době vězeň naživu, připadne automaticky vítězné frakci.
Vyřazení vězně:
Obránce nesmí na vězně útočit ani v boji zblízka ani střelbou, dokud vězeň není v dotyku podstavců s modelem útočníka a neopustil svoji celu.Útočník nesmí na vězně útočit v žádném případě ani zblízka, ani ve střelecké fázi. Pokud dojde k vyřazení vězně, vězeň hodí na tabulku jako hrdina. Při hodu 61 a 65 získává vyřazeného vězně útočník. V ostatních případech se vyhodnotí stav vězně s ohledem na scénář a připadne obránci, ať živý, nebo mrtvý.
Zkušenosti:
Velitel vítězného gangu: 1
Za vyřazený model soupeře: 1
Za zachránění vězně: 2 (útočník)
Za vyřazení vězně: 2 (obránce) jen pokud útočník vězně neunese - hod 61 a 65
Zámky a pasti
Otevírat zámky mohou postavy, které mají kradmou dovednost, nebo zlodějské náčiní. Zámek otevřou úspěšným testem Iniciativy
Vylomit zámky je možno složením úspěšného testu síly (některé zámky nejde vylomit stanoví DM)
Odstranění pastí mohou provádět modely, které mají kradmou dovednost, nebo zlodějské náčiní. Pasti odstraní složením úspěšného testu na Iniciativu.
Nalezení pastí a tajných vchodů se provádí do vzdálenosti I potmě nebo na 2xI za světla, nebo osvětlení. Ve fázi boj úspěchem v testu I. Model nesmí v kole kdy hledá pasti a tajné vchody běžet ani bojovat zblízka, střílet, nebo kouzlit. A musí samozřejmě oznámit DM, že něco hledá. Jinak do pasti samozřejmě spadne. Pokud nebude zjevné, který model padl do pasti první, určí ho DM náhodným hodem.
HLUK
V některých scénářích reagují stráže na hluk.
Bude se vyhodnocovat následovně:
Model, který je nejblíže ke zdroji hluku hodí test na Iniciativu, pokud jím úspěšně projde gang hluk zaslechl
Pokud se bude jednat o zvlášť hlasitý hluk (řinčení zbraní, volání o pomoc) hází se test I+1
6 je vždy neúspěch
Pokud se jedná o výstřel z palné zbraně uslyší ho gang bez hodu
Vůdce gangu si může půjčit zlato od lichváře za těchto podmínek:
Uloží u lichváře zástavu v prodejní ceně na rybím trhu (Rozuměj v ceně, za kterou by výbavu nakoupil, pokud by ji kupoval na trhu viz. výbava dodatky a pasáž o rozličném, nebo tak nějak, vybavení v základních pravidlech, nikoliv v armádních cenících pravidel pro gangy) Na tuto zástavu si může vypůjčit 50% její ceny ve zlatě. Dlužit může maximálně 5 kol. Za každé kolo se připočítává 20% k dlužné částce. Nebude-li do pátého kola odehraného v různých příbězích zástava vyplacena, propadá zastavárníkovi.
Účast gangů z Čertova drápu:
V úvodním slově jsem psal, že Gangy v Čertově drápu (vítězové závěrečného scénáře) se mohou zúčastnit od 3. kola v této kampani. Toto omezení ruším, jednak s ohledem na logiku věci (nezdrželi se zásadně déle, než poražení finalisté), jednak s ohledem na příběh kampaně (k některým událostem dochází v návaznosti na události v Čertově drápu), ale hlavně kvůli počtu přihlášených gangů a dalším pravidlům pro kampaň, viz lichváři)
Bonifikace účastníků Čertova drápu
V úvodním slově píšu, že zkušené gangy mohou získat úvodní kontrakt. Tato částka slouží hlavně k doplnění ztrát u zkušených gangů, které utrpěly v kampani Čertův dráp, musejí se za ni zavázat ke službě jedné frakci a také slouží jako obraz jejich známosti v místním podsvětí, nebo ve společnosti obchodních a řemeslných cechů. Rozhodně nepřísluší úplně novým gangům!!! A navíc se vztahuje jen na legální rasy v případě frakce zákon + !!!!!
Pravidla
Hraje se podle pravidel: v4 pro gangy
v5 základní pravidla
ZVLÁŠTNÍ SCÉNÁŘE
INFILTRACE
Úkolem útočníka je dopravit infiltrátora na místo určení do střežených budov.
Hrací plocha: 4 x 2,5´ hraje se na délku stolu. Městské terény, nebo chodby. Na počátku hry hráči určí losem tři budovy na polovině obránce. útočník má za úkol do jedné z takto vylosovaných budov dovést model infiltrátora, udržet ho naživu (nevyřazeného, dokud na místě nehodí 4+ na 1 k6 (hod v každé fázi boj se provádí jen pokud není model v boji.) a dokud neodejde ze scénáře některou ze stran z hrací plochy
Pro scénář může útočník nakoupit modely žoldnéřů žebráků ve větším počtu, než 1. Stanoví předem tajně (tuto informaci obránce nemá a útočník ji prokazuje zápisem a značkou na konci hry, nebo oznámí, který model je infiltrátor DM) , kdo je infiltrátor, označí ho značkou zespodu na modelu, a v rozpisu jednotek. (infiltrátor je jeden z modelů útočníka
Vítězství ve scénáři:
1. vyřazení infiltrátora – vítězí obránce
2. gang nesloží test prohry
3. infiltrátor opustí hrací desku poté, co na místě uspěl v hodu k6
(vítězství s bonusem) vítězí útočník
Infiltrace slouží k:
1. uloupení předmětu,
2. vyslechnutí informace,
3. doručení zprávy.
ÚTĚK/ VYSVOBOZENÍ
V některém případě nezbývá, než zařídit útěk, nebo vysvobození vězně. Obvykle je to v případech, kdy vězeň je držen ve skutečně nedobytném vězení, hájeném přesilou modelů, apod.
Zvláštní scénář
Obránce a útočník vyplyne ze scénáře. Útočník je vždy hráčův gang, (hráčské gangy) za obránce může hrát DM
Terén:
Pokud nevyplývá terén z příběhu, (pak ho staví DM a útočník i obránce mají možnost pomocí informací předem zjistit nebo nezjistit Jak vypadá vězení, kde je umístěna cílová osoba apod.) Pak se hráči střídají ve stavbě terénu. každý terén musí obsahovat vězení se 4 uzavřenými celami.
Vězni:
Uvnitř vězení bude umístěno D3+1 vězňů. Hráči se střídají v umísťování modelů vězňů předtím, než se vysadí gangy. Vězni nesmějí být umístěni blíže než 4“ od sebe navzájem a přednostně se musí umístit do samostatných cel.
Útočník před bitvou stanoví, který model je cílovým modelem jeho mise, tuto informaci tajně poznamená do svého zápisu tak, aby později mohl prokázat o který model se jednalo.
Útočník má za úkol vězně dostat živého z vězení a odejít s ním z hrací plochy libovolnou stranou.
Na počátku hry si hráči hodí počet vězňů. Pak umístí vězně a pak si hodí na iniciativu a rozestaví gangy.
Hru pak začíná útočník.
Vítězství:
Vítězství útočníka: Vysvobození vězně (útočník dostane svůj model do doteku podstavců s vězněm a takto ho transportuje mimo hrací desku libovolnou nebo DM předem stanovenou stranou
Vítězství obránce: útočník nesloží test prohry
Konec bitvy nastává, pokud jeden z gangů nesloží test prohry. Pokud je v té době vězeň naživu, připadne automaticky vítězné frakci.
Vyřazení vězně:
Obránce nesmí na vězně útočit ani v boji zblízka ani střelbou, dokud vězeň není v dotyku podstavců s modelem útočníka a neopustil svoji celu.Útočník nesmí na vězně útočit v žádném případě ani zblízka, ani ve střelecké fázi. Pokud dojde k vyřazení vězně, vězeň hodí na tabulku jako hrdina. Při hodu 61 a 65 získává vyřazeného vězně útočník. V ostatních případech se vyhodnotí stav vězně s ohledem na scénář a připadne obránci, ať živý, nebo mrtvý.
Zkušenosti:
Velitel vítězného gangu: 1
Za vyřazený model soupeře: 1
Za zachránění vězně: 2 (útočník)
Za vyřazení vězně: 2 (obránce) jen pokud útočník vězně neunese - hod 61 a 65
Zámky a pasti
Otevírat zámky mohou postavy, které mají kradmou dovednost, nebo zlodějské náčiní. Zámek otevřou úspěšným testem Iniciativy
Vylomit zámky je možno složením úspěšného testu síly (některé zámky nejde vylomit stanoví DM)
Odstranění pastí mohou provádět modely, které mají kradmou dovednost, nebo zlodějské náčiní. Pasti odstraní složením úspěšného testu na Iniciativu.
Nalezení pastí a tajných vchodů se provádí do vzdálenosti I potmě nebo na 2xI za světla, nebo osvětlení. Ve fázi boj úspěchem v testu I. Model nesmí v kole kdy hledá pasti a tajné vchody běžet ani bojovat zblízka, střílet, nebo kouzlit. A musí samozřejmě oznámit DM, že něco hledá. Jinak do pasti samozřejmě spadne. Pokud nebude zjevné, který model padl do pasti první, určí ho DM náhodným hodem.
HLUK
V některých scénářích reagují stráže na hluk.
Bude se vyhodnocovat následovně:
Model, který je nejblíže ke zdroji hluku hodí test na Iniciativu, pokud jím úspěšně projde gang hluk zaslechl
Pokud se bude jednat o zvlášť hlasitý hluk (řinčení zbraní, volání o pomoc) hází se test I+1
6 je vždy neúspěch
Pokud se jedná o výstřel z palné zbraně uslyší ho gang bez hodu