Tak kampaň máme za sebou, projednou zlo zvítězilo - pyramidy z lebek, oheň a dým, krvavá hostina a milost bohů, a já se chci po týdnu ohlédnout zpět.
Předně bych rád pogratuloval vítězům. Syndir dosáhl absolutního vítězství (13 bodů) a Dragnor vítězství. Netvrdím, že by možná pozdější bitva se skaveny ještě nezvrátila historický dopad tažení a že by vítězové ještě nezakusili hořkou porážku. Pokud by to kluci chtěli dohrát, bylo by to super.
Leifovi jistě patří místo v tklivých písních, jakožto statečnému obránci a hrdinovy marné bitvy a příběh bretonského rytíře, jehož pouť hrubě zmařila vojska chaosu a který se odvážně postavil před hradby ke zkáze odsouzeného Fortenhafu, bude inspirací pro mnoho questových rytířů, kteří půjdou v jeho šlépějích. Tentokrát byl pán rozkladu Nurgle silnější, než vůle Sigmarova i Paní z jezera.
Jak dopadne příběh ambiciózního velitele skavenů nám zatím kampaň neprozradila, ale Thoran skvěle zahrál pravého zbaběle zákeřného krysáka.
A teď k praktickým zkušenostem, které jsem si odnesl. Myslím si, že jste se celkem bavili, a to je to hlavní. Taky si myslím, že přibrat Ondru byl dobrý tah.
Mrzí mě, že Standa dopadl tak smolně a že ho to otrávilo, ale myslím (doufám), že to lze připsat na vrub bitvě/hře spíše než kampani.
Úkoly, které jsme si předsevzali, tj. vytvořit zajímavý systém šitý na míru potřebám kampaně a zajímavé, rozmanité a spravedlivé počáteční rozestavení, jsme celkem splnili, ale ne bezezbytku. Chtěl bych říct, že jsme si dobře uvědomovali, že pět různých hráčů s různými úkoly nejsme schopni předvídat, kočírovat a nechtělo se nám nikoho k ničemu nutit. Byli jsme smíření s tím, že vše dopadne jinak, než bylo "ideálně" plánováno. Přesto jsme udělali chyby:
1) Chyba číslo jedna byla, že jsme někdy asi nebyli dost konkrétní v zadávání úkolů, a někteří z vás mohli být zmatení. Chtěli jsme questy "zadávat" hlavně roleplayově, ale v systémové kampani to prostě asi úplně nejde. Došlo pak k tomu, že skaven nechal vyhrát chaos a nemusel to vědět (a nevěděl).
2) Standa měl pravdu, že když nejsou hráči nijak tlačeni časem či jinými okolnostmi, dochází k čekání, protahování, vymýšlení podivností a vytváření nepředvídaných aliancí. Kampaň se pak rozmělní a ztrácí spád i zábavnost. Chtělo by to ošetřit - nenapadá mě jak, leda specifickými podmínkami každé jedné kampaně.
3) Systém ústupu z bitvy a sjednocování po bitvě byl asi příliš složitý. Někdy více znamená méně.
4) Systém zvědů byl asi složitý a asi vyvolal marná očekávání, někteří hráči čekali víc. Přišlo mi, že systém fungoval, jen každému trochu jinak, než chtěl. Nám to přidělávalo hodně starostí a počítání. Omlouvám se, někdy v tom byl opravdu bordel.
5) Dostalo se mi kritiky, že spojenecké oddíly byly nevyvážené. Všichni (kromě skavena) měli stejné parametry - 300 bodů, 1 charakter s mag. předmětem za 25 bodů, jeden obyčejný a jeden lepší oddíl. Hlavní kritéria pro to, co to bude, byla dvojí: Chtěl jsem vám dát každému jednotky, které třeba věrně neznáte a které vám umožní zahrát si s něčím, na co nejste zvyklí (neplatilo u Leifa). Doufal jsem, že to bude zábavné. A za druhé jsem chtěl, aby korespondovaly s prostředím a s questy a doplňovaly atmosféru a okolí (platilo u Leifa - u všech). To, zda skutečně úplné oddíly spojenců získáte, záleželo také na questu (Leif nesplnil a přišel tak o část spojenců). Celkově ale chápu, že mohlo dojít k nevyrovnanostem. Byl to pokus.
6) Dopustili jsme se ad-hoc chyb. Já za sebe vím, že jsem úplně vypustil jednu krátkou cestu. Bylo to náročné, omlouváme se, je to také nevýhoda dvou gamemasterů.
Co se ale podle mě (alespoň ze strany gamemastera) osvědčilo a co bych doporučil na příště:
1) Celkově systém pohybu a zásob. Vím, že mi někteří budete oponovat, ale myslím si, že stejný pohyb pro všechny je dobrý. Stejně tak přepočítávat zásoby na únavu mi přišlo z praktického hlediska fajn, ze dvou "problémů" se stal jeden - únava. Také zásoby nebyly životně důležité - bylo je prostě dobré mít v záloze pro případ spěchu, nakrmení armády po bitvě atp. Dopady únavy jste všichni respektovali, a o to nám také šlo - spěchat a být někde dřív než protivník je často životně důležité, ale mírnix týrnix přepínat síly je životně nebezpečné
1,5) Jsem zásadně proti rozdělování armád - věřte mi, sledovat 5 lidí každého s jednou armádou ÚPLNĚ stačí. Ze stejného důvodu bylo fajn, že skauti byli jaksi externí, nezávislá, nebojová jednotka a ne kus armády.
2) Přišlo mi fajn získávat (dávat vám) za questy spojence, magické předměty a podobně. Je to podle mě o dost zábavnější, než dostávat jakési "peníze" či jiné abstraktní odměny, které člověk v samotné kampani vlastně nevyužije.
3) Systém map. Každý svou a gamemaster si překresluje vše na svojí centrální a vidí co se kde děje a kdy. Opravdu to bylo v tom počtu lidí praktické.
4) Je dobré mít systém (a náš možná nebyl ideální), který umožní poraženým (i masakrem) armádám se ještě zúčastnit. Náš Underdog systém byl podle mě dobrý, jen se nestačil nikde využít (podmínky pro to sice vznikly, ale zasáhly vyšší síly, které plán zhatily).
A na závěr vás prosím o připomínky, dotazy, kritiku i vtipně laděné nadávky
. A těším se, že si zase zahraju kampaň jako hráč! Leife, není řada na tobě?