Stránka 1 z 1

Styl hraní

Napsal: 3. 12. 2008 14.12
od DenGrasse
Styl hraní je nejdůležitější položkou každého modulu. V zásadě se dá řící, že existují 3 druhy hry, typ akční (např. Demona), roleplayingové, zahrnující širokou škálu od akčně-roleplayingových (Thalie) přes frakčně zaměřené (Escape from Underdark) po tzv. hard-core roleplaying (Equilibrie) a konečně storytellingové (žádné nejsou a proto jsme tady my :mrgreen: - i když je pravda, že EfU má v tomto směru rovněž velké dispozice. Nicméně se jedná o anglofonní server, čímž je míněn nejen jazyk jako takový, ale i zažité kulturní zvyklosti hráčů).

Storytelling RP - ano, RP je důležitou součástí hry - má určitá specifika herního projevu. Nejpodstatnějším znakem je, že se primárně zaměřuje na příběh a pozadí světa a vyžaduje, aby RP hráčů bylo sice dobré a na úrovni, ale nikoli prosazováno "za každou cenu". Na HC RP světech se můžeme často setkat s tím, že snaha hráče nebo i DM o příběh je vykolejena či rovnou pokažena hráčem, který s odvoláním na "RP své postavy" přeruší děj nejnevhodnějším způsobem, znechutí (či pobaví, dle naturelu) ostatní, ale deklasuje snahu dotyčného, který vyvinul úsilí, aby zaujal a zainteresoval ostatní. No a ve světě, který preferuje RP "za každou cenu", má v podstatě pravdu.
ST (storytelling) RP klade důraz právě na ten příběh a děj. Jinými slovy, výše popsané chování není v žádném případě doporučeno. Hráč je povinen co nejvíce se snažit přispět k rozvoji příběhu (ne nutně k rozvoji IC požadované linie!!! - může intrikovat, snažit se jej narušit, ale tak, aby přispěl k zajímavosti děje).

Prostě, vždycky si představte, že vaše postavy jsou hrdinové v knize, komixu nebo filmu a jednají jak jednají. Například na ples smetánky dorazí upír a o půlnoci se odmaskuje a začne deklamovat své děsivé poselství. Postava typu "věčný posměváček" a "nic nebere vážně" mu skočí do řeči a zesměšní nějakou urážkou.
Co se stane?
Může se stát, že se postavy znechuceně rozejdou, respektive se postavy rozejdou jen tak a hráči jsou znechuceni. Někteří se možná zasmáli.
Jenomže, v příběhu (knize, filmu) by to tak nebylo. Upír by se chraplavě zasmál, utrhl by posměváčkovi hlavu a s děsivým suvenýrem v ruce by pokračoval v proslovu...
Vždycky to mějte na paměti, když budete chtít projevit charakter své postavy nějakým "převratným" činem. Je řada věcí, které dávají smysl v hráčském projevu, ale nedávají smysl v reáliích světa. Reálie světa jsou v ST světě primárním vodítkem. Jsou totiž vymyšleny speciálně kvůli tomu, aby ten svět dokreslovaly a na jejich základě je možné docházet k zjištěním, úvahám a rozhodnutím.

RP postav je podporováno, ale "RP exhibicionismus" podporován není.
Účast v příběhu, jeho rozvoj jakýmkoli směrem (obecně vzato, v konkrétních případech tomu může být jinak) podporováno je.

Svět Ornilie má své vlastní příběhy, některé vycházejí i v knižní podobě. Může se stát, že některé příběhy odehrané v modulu se objeví později v knihách, nebo budou alespoň zmíněny.

Postavy v modulu budou IC hodnoceny svým okolím podle svých činů a svého projevu, nikoli podle hodnot statů a skillů (neznamená to, že budou ignorovány popisné hodnoty jako síla či dovednost zastrašování). Nicméně, pověst jedince bude primárním ukazatelem reakce okolí.

Archetypizace

Napsal: 3. 12. 2008 16.44
od DenGrasse
Storytelling jako styl hraní sám o sobě do značné míry preferuje archetypizaci charakterů. Aby nedošlo k omylu, archetypizace sice nese řadu omezení, ale zároveň "zlogičťuje" background postavy. Na některých serverech (třeba Equilibrii) je tomu naopak, je preferována absolutní volnost v tvorbě buildu. Nikdo se nezaobírá tím, kde vzal pasáček krav, který nikdy nedělal nic jiného, schopnosti špičkového válečníka.
V Darschibaru je tomu jinak. Historie postavy musí resonovat s jejím profilem. Nejsnazší cestou k tomu je tzv. archetyp, tj. v podstatě predefinovaný profil, který se objevuje často a ztělesňuje klasickou formu dané kategorie charakteru.

Toto není příkaz k omezení výběru historie nebo profese. S trochou chytrosti (nikoli vychytralosti!) lze vymyslet řadu zajímavých věcí. Archetypizace funguje tím způsobem, že postava musí svou činností a historií dostát zvolené cestě.
Tj. "jsem pasáček koz, ale zdědil jsem po otci meč a brnění a nyní chci být bojovníkem jako on" je možné, ovšem musí postava svou cestu opravdu rozvíjet. Sezení u koz s prutem, ba dokonce ani debaty o mávání mečem, nemohou její schopnosti rozvinout, cvičení s mečem, fyzická námaha a bojové zkušenosti ano.

Souvisí to s tím, že každý hráč má v tvorbě postav vlastní preference. Berte si postavy, které zvládnete uvěřitelně zahrát (nejedná se o restrikce typu: "neumíš zahrát inteligenci nebo charisma 18", ale o váš vlastní projev). Málokdo chce být hloupý mág nebo odpudivý bard s nakřáplým hlasem, ale pokud jej někdo přesvědčivě zahraje, připraví ostatním kvalitní herní zážitek, oživí svět a může i získat nějaký bonus od DM (nemusí být pravidlem :!: ).

PS: nepokoušejte se "protlačit" do svého charakteru power build pod zástěrkou nevěrohodných výmyslů. Všechny už před vámi někoho napadly a je velká pravděpodobnost, že jsme je už někdy slyšeli... Raději zkuste říci "IC: Huhňa je velký válečník, byl největší v kmeni a nejsilnější a snadno mohl být náčelníkem. Ale smrdí mu z huby tak strašně, že se proti němu ostatní uchazeči spojili a vyhnali ho. Od té doby bloudí světem a hledá lék na svůj zkažený dech. OOC: chci hrát velkou a silnou postavu s vysokým skillem Vyhrožování, které se projevuje děsivým vzhledem, velkými tesáky a opravdu hodně páchnoucím dechem... chápu, že to není historie nic moc, ale ono je to s těmi orky těžké a třeba mne ještě něco napadne." A DM řekne: "dobrá, měj svého Huhňu... zatím sice nevypadá moc přínosně (ta historie nic moc), ale třeba se teprve najde... "
Prostě, radši to sdělte na rovinu. DM vám může pomoci s hledáním vhodného backgroundu nebo i profilu postavy (příklad s válečníkem je jednoduchý, u jiných povolání by mohl být složitější, např. "chci být hodný skřetí šaman velikého boha slunce" narazí na technický problém "skřeti jsou stvoření Chaosu a nejsou hodní, krom toho žiješ celý život v podzemí a o bohu slunce jsi jaktěživ neslyšel". Tady buď hráč od zámyslu ustoupí, nebo setting postavy více rozpracuje, ale zde už musí být rozsáhlejší příběh, který je možné rozvinout.

Komunikační kanály

Napsal: 5. 12. 2008 16.58
od DenGrasse
Pro běžný hovor se používá kanál Mluva (Talk). Chcete-li sdělit něco tajného, použijte kanál Šepot (Whisper). Rozhodně za běžných okolností nepředávejte druhé postavě IC informace kanálem Řekni (Tell)!
Kanál Řekni (Tell) slouží primárně pro OOC komunikaci, v IC jej používejte jen výjimečně, např. pro překonání omezení daných enginem (postava A je v lokaci 1, postav B je v lokaci 2, hned u přechodu. Normálně by se viděly a mluvily na sebe, ale engine nic takového neumožňuje. Postava A smí sdělit postavě B IC věci pomocí kanálu Řekni (Tell). Pokud jsou kolem i další postavy, je vhodné pronést slova nahlas a teprve pak je sdělit postavě za přechodem (pokud to situace dovoluje).
Kanál Družina (Party) slouží primárně pro komunikaci v příběhu mezi DM a postavami ve družině. Řeč na výpravě, u které je přítomno DM, je proto vhodné vést do tohoto kanálu. V některých případech, např. při výše zmíněné komunikaci s postavou za přechodem, je možné kanálu Družina (Party) alternativně použít k dosažení téhož výsledku.
Je třeba si uvědomit, že kanál Družina (Party) umožní jeho členům slyšet se i na velké vzdálenosti, což není reálné. Užívejte jej tedy s rozumem a přiměřeností.
Kanál PJ (DM) je určen k přivolání DM (upozornění na nepravost, chybu nebo prosba o pomoc). Pokud vám nějaké DM odpoví, dále už do kanálu PJ (DM) nemluvte (slyší jej všichni DM) a přejděte na kanál Řekni (Tell).
Kanál Křik (Shout) je hráčům zakázáno používat. Použijí jej DM k oznámení globálních událostí. Dávejte pozor, pokud používáte makra - jsou defaultně nastavena na použití kanálu Křik (Shout). Pro běžnou mluvu vložte identifikátor /tk před text makra.