Magie v O2 a O3: empire system

Uživatelský avatar
DenGrasse
Princeps Penna
Příspěvky: 831
Registrován: 1. 12. 2008 16.40
Bydliště: Ryovora

Magie v O2 a O3: empire system

Příspěvek od DenGrasse »

Magie v Ornilii verze 2 bude mít novou, poměrně dosti sofistikovanou podobu. Jednotlivé informace budou uveřejňovány v tomto topicu.

Stupně dostupnosti magické energie a Priority
Schopnost získávat a ovládat magickou energii souvisí s prioritou, kterou hráč při tvorbě postavy přiřadí Magii. Čím vyšší priorita, tím větší schopnosti jsou postavě dostupné. .

0) bez přístupu – priorita E
postava nemá možnost aktivně užívat mag. prostředky, pouze předměty s vlastní vůlí nebo automaty.
dostupné magické dovednosti: žádné

1) vázaný přístup (pouze skrze ingredience a předměty) – priorita D
tato postava neovládá žádnou aktivní magii a nemůže si pořídit žádnou z kouzlících dovedností. Může nicméně provozovat Alchymii a manipulovat s manou, ovšem pouze při dodržení techniky postupu. Veškerý děj je nezávislý na vůli postavy, probíhá autonomně v závislosti na daných faktorech.
poskytuje klasické alchymistické možnosti, extrakce z přírodních látek, mana.
dostupné magické dovednosti: Alchymie

2) zprostředkovaný přístup – priorita C
nižší magická priorita. Smí používat magické předměty, které jí zprostředkují kontakt s některou říší magie, kouzlonosné amulety, zásobníky magie či manu, runy atd. Může již ovládat magii svou vůlí, ale nemá vlastní mg. energii (hodnocení Magie).
Umožňuje manipulovat s magií vlastní vůlí prostřednictvím nějakého nástroje – runy, symbolu či vhodného předmětu – amuletu.
dostupné magické dovednosti: Ovládání amuletů (Čarodějnictví, Vyvolávání) – pouze pro amulety, všech oborů – koncentrace na jednotlivé směry nebo říše, Runopisectví (v některých případech).

3) mysticismus – priorita B
střední magická priorita. Krom níže uvedeného se postavě otevírá cesta fyzického adepta, ESP (paranormální schopnosti). Přístup k říším je třeba teprve otevřít (zakoupit iniciaci stupně 0).
dostupné počáteční magické dovednosti: Mysticismus (Čarodějnictví)
dostupné magické dovednosti po iniciaci: Vzývání, Essencialita, Mentalismus (Čarodějnictví/ Vyvolávání)

4) přímý přístup – priorita A
plnohodnotný mág. Má dostupné všechny předešlé možnosti i všechny (smysluplné či možné) říše magie. Je považován za ‚poloiniciovaného‘ (iniciace stupně 0) z hlediska kontaktu s říšemi. Má k dispozici 1 kontakt s říší, další může dokoupit.
Kontakt s některou říší magie, z níž lze čerpat energii.
dostupné magické dovednosti: Mysticismus, Vzývání, Essencialita, Mentalismus (Čarodějnictví/ Vyvolávání)

Uživatelský avatar
DenGrasse
Princeps Penna
Příspěvky: 831
Registrován: 1. 12. 2008 16.40
Bydliště: Ryovora

Re: Magie v O2: empire system

Příspěvek od DenGrasse »

Druhy kouzel dle iniciace

1) neiniciovaná kouzla – Nižší Arkány
většina známých kouzel spadá do této kategorie. Jsou prováděna tak, že mág k sobě nejprve přitáhne energii dotyčné sféry a pak ji promění v konkrétní kouzlo. Jejich cena v bodech (zdroje/karma) je rovna kruhu jejich obtížnosti.
Do této kategorie mohou spadat jak úkony, tak rituály.

2) iniciovaná kouzla – Vysoké Arkány
tato zaklínadla může používat pouze mág, který dostoupil příslušného stupně zasvěcení v mystériích daného směru. K provedení nestačí energie, je třeba aktivního působení ve sféře, z níž mág čerpá. Jejich cena v bodech (zdroje/karma) je rovna kruhu obtížnosti. Všechna iniciovaná kouzla jsou rituály nebo velké rituály.


Druhy kouzel dle provedení

1) úkony
jedná se o jednodušší kouzelnické praktiky – obecné pravidlo říká, že úkon se musí dát definovat nejvýše třemi znaky kouzelnické abecedy. Existují nicméně komplexní znaky, jejichž pomocí se dají úkonově sesílat i poměrně složitá kouzla (do hodnocení obtížnosti se nicméně počítají původní, základní znaky). Typickým znakem úkonu je, že jej lze seslat během jediné bojové fáze (dvě jednoduché akce – čerpání energie a cílení kouzla). Jejich cena v bodech (zdroje/karma) je rovna kruhu jejich obtížnosti.

2) rituály
složitější oblast čarování. Rituálem se rozumí složitější kouzla, tedy od čtyř do devíti (složených) znaků. Tato kouzla se dají sesílat v relativně krátkých časových úsecích (od několika kol po desítky minut). Jejich cena v bodech (zdroje/karma) je rovna kruhu jejich obtížnosti x2.

3) velké rituály
prostřednictvím velkých rituálů lze seslat kouzla mimořádné obtížnosti či za specifických podmínek, běžně nedosažitelných. Doba provádění se počítá na hodiny až dny. Jejich cena v bodech (zdroje/karma) je rovna kruhu jejich obtížnosti x3.

Každé kouzlo má jen jednu základní verzi, kterou je nutno platit v bodech/karmě. Lze pochopitelně i jednoduché kouzlo seslat pomocí rituálu nebo velkého rituálu, ale stačí je ovládat na úrovni úkonu. Násobky platby za naučení se rituálu/velkému rituálu se týkají pouze kouzel, které pomocí úkonů učinit nelze.


Obtížnost kouzel
Každé kouzlo je zařazeno do některého z kruhů obtížnosti. Číslo kruhu udává počet bodů karmy (účinnosti), které je do něj třeba investovat pro naučení. Mág může každé kouzlo během učení svázat s amuletem (fetišem), čímž ušetří body účinnosti/karmy potřebné k jeho naučení. Pokud vlastní komplexní použitelný záznam kouzla, tzv. Kouzlonosný amulet, nemusí se kouzlu vůbec učit. Je však při jeho používání omezen tím, že bez fetiše kouzlo nedokáže seslat.

Uživatelský avatar
DenGrasse
Princeps Penna
Příspěvky: 831
Registrován: 1. 12. 2008 16.40
Bydliště: Ryovora

Re: Magie v O2: empire system

Příspěvek od DenGrasse »

Kouzelnické cesty

1) mysticismus
obvyklý název pro tzv. self-mentalismus, kdy se postava pokouší probouzet ty síly svého těla a mysli, označované obvykle jako parapsychické. Rozvoj dovedností fyzického adepta spadá pod tento obor. Mysticismus je schopnost poručit svému tělu a mysli a rozvinout své schopnosti a vlastnosti, ale nedokáže pracovat s žádnou z říší magie. Mysticismus je základním projevem schopnosti ovládat magii a nemusí být již nijak rozvíjen (netřeba žádné Dovednosti). Každý mág je v základu mystikem.
Mysticismus je uzavřen používání jakýchkoli nástrojů. Žádný předmět nemůže pomoci v lepším čerpání energie z těla sesilatele. Pouze Kouzlonosné amulety, obsahující matrice kouzel či magických úkonů, mohou posloužit pro dosažení efektu, ovšem pouze při sesílání kouzel mimo tělo mystika.
Fyzická adeptie: potenciál magie je obrácen k rozvoji těla. Netřeba žádných Dovedností k jeho rozvoji, přiřadí se přímo jednotlivé aspekty. Ty jsou trvale fixovány a nelze je měnit. Lze přiřadit aspekty v celkovém Hodnocení Magie postavy.
ESP: tzv. Paranormální schopnosti (Věštění, Vizualizace, Telepatie, Telekineze, Psychokineze, Pyrokineze, Telepsychie). Tyto se přiřadí stejně jako aspekty fyzické adeptie, fungují prostřednictvím Atributů (včetně Atributu Magie). Lze přiřadit hodnocení v celkovém Hodnocení Magie postavy.
Mystické čarodějnictví: de facto sesílání kouzel, čerpajících z energie (Atribut Magie) postavy. Pokud mág vydá tuto energii mimo své tělo, přivodí si tím Odliv na úrovni fyzického zranění namísto omráčení.

2) mentalismus
vyšší fáze předchozího (kontakt s některou sférou). Mentalista uplatňuje přístup ‚nadvlády‘, jeho mysl je trénována k ovládnutí a rozkazování. Mezi praktiky Mentalismu náleží i tzv. zaříkávači, kteří provádějí magii pomocí zaklínání různých bytostí, přičemž jim rozkazují (např. znalostí tajného jména). Klíčovými faktory směru jsou ‚vědění‘ a ‚vůle‘.
Mentalismus: soubor znalostí klíčových slov, tajných jmen, názvů magických symbolů, gest, významu rituálů, schopnost pozměnit tyto vlastní vůlí a způsobit nějaký nadpřirozený efekt. Mentalismus je klasické Čarodějnictví, lze jej použít nicméně pouze při navázání kontaktu s některou sférou, z níž může čerpat energii.

3) essencialismus, též vcítění
základem této cesty je ‚splynutí‘ s okolím, zastoupeným přírodou (civilizační projevy potlačují auru essence). Jedná se o doménový přístup, který nicméně umožňuje pomocí souvztažných vazeb omezeně působit i mimo své přirozené prostředí. Má jednu dominantní sféru, živoucí přírodu, která umožňuje léčit, navyšovat fyzické atributy, vytvářet místa se specifickými vlastnostmi a navazovat mezi živými tvory vztahy paranaturální formy (ochočení divokého zvířete atd.). Essenciální mág nikdy nerozkazuje, jedná v souvztažnosti a respektuje zákonitosti věcí. Většinou se snaží dosíci stavu rovnováhy a magie, které se dotýká, takto i působí – směrem do středu je vždy silnější než pokusy o její vychýlení od přirozené cesty. Ovládnutí essence je hlavně o porozumění. Úroveň splynutí essencialisty je duchovní (pocitová), jeho myšlenky se ubírají směrem k harmonii a rovnováze, uchovává si nicméně svou fyzickou i duševní podstatu.
Zvláštním případem jsou bytosti příslušné tomuto způsobu praktikování magie. Jsou totiž pouze vyšším stupněm projevu mágovy moci – je-li prostě kouzlo příliš silné, ‚oživne‘ a stane se (lesním) duchem, démonem atd. S již existujícími bytostmi jedná naturální mág vždy na bázi dohody, obvykle však má možnost je zapudit či odvrátit (alespoň dočasně). Klíčovými faktory směru jsou ‚porozumění‘, ‚rovnováha‘, ‚splynutí‘.
Essenciální čarodějnictví: schopnost vcítit se do přírody a okolí, rozpoznat harmonii a její narušení, ovlivnit vztahy v auře okolí. Jelikož jsou živí tvorové součástí živé přírody, je použití essence velmi rychlé. Na druhou stranu, síla použité magie je závislá na množství essence v okolí, případně její modifikaci (v případě prokletí nebo místa s dlouhodobě vyzařující magickou aurou).

4) formalismus (channeling), též vzývání
podstatou cesty je ‚služba‘, nebo též ‚výměna‘. Klasický přístup kněží, nabízejí šíření víry, život podle zásad, uctívání, obětiny… výměnou za moc. Filosofové se ještě nedohodli, zda se zde uskutečňuje obchod na dobrovolné bázi (sloužím a dostávám), nebo zda lze Nesmrtelné k obchodu donutit (známé případy konání askeze). Na principu se však nic nemění. Mág/kněz získává schopnosti přisuzované jeho patronu, bohu, artefaktu (samozřejmě v menší míře). Zvláštností je, že může mít vyhraněně doménový charakter, ale také nemusí. Je patrně nejvíce variabilní ze všech. Mezi praktiky formalismu náleží i tzv. zaříkávači, kteří provádějí magii pomocí zaklínání různých bytostí (odvoláním k vyšší autoritě). Klíčovými termíny jsou ‚služba‘, ‚výměna‘, ‚oddanost‘ či ‚víra‘.
Vzývání: schopnost získávat energii od nadpřirozených bytostí pomocí obousměrných kanálů a tuto dále usměrňovat. Je třeba znalosti tajných jmen, zvláštní důraz je kladen na aspekty chování a formální rituály. Kouzlení tohoto směru vyžaduje obvykle nějakou přípravu, která je nutná pro nakládání s energií. Naproti tomu má značné výhody při udržování zaklínadel. Funguje to na principu ‚aktivace, kdy kněz modlitbou či jiným způsobem oživí energii dané sféry pomocí nadpřirozených bytostí, které osloví.

5) specifické způsoby 1 – elementalismus
je nadstavbou essence. Přestává respektovat harmonii celku a pokouší se dosáhnout fyzického splynutí s jedním aspektem, případně jinak narušit rovnováhu. Navzdory názvu se nemusí jednat o živly, ale i domény neživé přírody (např. poušť), záhrobní svět nebo moc Chaosu. Při tomto přístupu získá postava řadu atributů prvku a tudíž nadpřirozené schopnosti, ale výměnou za ztrátu lidskosti, která může zcela změnit její podstatu (co se stane při splývání se Záhrobím, asi není třeba vysvětlovat. Proto většina nekromantů dává přednost formalistickému přístupu). S elementalismem si není radno příliš zahrávat. Tomuto způsobu občas propadnou i někteří essencialisté, kteří milují přespříliš přírodu a změní se v její součást (zvíře, strom).

6) specifické způsoby 2 – sférismus
nadstavba mentalismu (splynutí duchovní podstaty). Splynutí s nejvyšším Principem, prvkem Chaosu nebo Řádu. Naprostá ztráta lidské podstaty, případ věčných bytostí či velkých mudrců. Naproti tomu zaručí poměrně efektivní nesmrtelnost (mudrc Epemitreus z Conana (Meč s fénixem) atd.).

7) specifické způsoby 3 – heroismus
nadstavba formalismu. Fanatická a dlouhá služba bytosti může vést k povznesení do stavu héroa či poloboha, obdařeného množstvím nadpřirozených sil, někdy i zcela specifických. Jistá obdoba sférismu, ovšem zaměřená na konkrétní kulty či aspekty. Lidství bývá obvykle zachováno (pokud jej povznesený dobrovolně neodvrhne), mění se jen atributy.

8) specifické způsoby 4 – energismus
nadstavba mysticismu. Fyzická cesta vedoucí k moci získané z jednoduchých a všudypřítomných energií (světlo, teplo, vodní proud, blesk atd.). Je velmi obtížná a silně doménová, vhodná pro neškolené magiky (i když některé systémy bojové magie používají energismu jako záložního zdroje síly a cvičí jednoduché úkony, které jej dokáží využít).

9) specifické způsoby 5 – mana
při neschopnosti dosáhnout přímého kontaktu s okolními energiemi, nesouladu při splynutí či neschopnosti ovládat vůlí, může mág použít tzv. zprostředkovanou cestu. Existují zvláštní shluky surové magie, nazývané mana, které se dají nalézt v některých místech s vysokou koncentrací magie. Dotekem (rozmělnění atd.) se dá dosáhnout magické síly, kterou mág vysaje z many. Essencialisté používají tzv. primární manu soustředěnou v rostlinách, aby prolomili hranice domény.

Uživatelský avatar
DenGrasse
Princeps Penna
Příspěvky: 831
Registrován: 1. 12. 2008 16.40
Bydliště: Ryovora

Re: Magie v O2: empire system

Příspěvek od DenGrasse »

Říše magie

1) Myšlenková sféra (Xan Tobasyo, Sanarardhon)
Tento zdroj, vlastně sféra duševní síly živých inteligentních tvorů, poskytuje možnosti psychických pomocných kouzel, detektologie, hypnózy a sugesce. Jeho energie je bez projevu síly, pouhá moc myšlenky, těžko uchopitelná, nehmotná. Mnozí filozofové a velcí mudrcové také čerpají z této říše.
Tato říše je svým charakterem velmi zvláštní. Na vyšším stupni má tato říše překvapivě charakter sférismu; tj. povýšení svého charakteru na princip. Zde vznikají nevysvětlitelné případy velkých mudrců a moudrých lidí. Její moc se dá i zneužít k ovládnutí inteligentních tvorů.

2) Záhrobí (Xan Erebos, Neunasarnie)
Svět smrti a mrtvých, Šedá říše, Suchá země, Erebos. Slouží kouzlům nekromancie a vnější nekromagie. Proudí v ní temná síla, tvořená přítomností smrti, záhrobních démonů a mnoha mrtvých duší, mrtvolná magie. Říše má výrazně doménový charakter.

3) Živá příroda (Xan Zeinort, Cuinardhon)
Tato doména je všem známá, slouží jako zdroj léčivých sil. Produkuje energii zvanou též živá essence a také primární typy many. Pochopitelně se jedná o essenciální říši. Příroda si velice váží života a její pomocí není prakticky možné přivodit živé bytosti smrt nebo zranění.

4) Neživá příroda (Xan Nortkanor, Gawennor)
Může sloužit kouzlům detektologie (neživé domény), iluzí, proměn, silových manipulací a ideoplastie. Její energie je syrová síla bez zvláštního zabarvení, cizí a nelidská, mohutnost hmoty, spojující živly v jeden celek. Je to neživá essence a také zdroj druhotné many, velmi ceněné alchymisty. Jedná se o essenciální, řídce využívanou říši.

5) Elementální plány (Xan Aivifirnath, Narvilmarnen)
Astrální složky živlů jsou zdrojem pro kouzla některých proměn, ideoplastie, pomocná zaklínadla a elementální manipulace. Produkují energii živlů v čisté podobě (země, voda, vzduch, oheň). Plány jsou nejtypičtějším projevem elementalismu, je však možné k nim přistupovat zprostředkovaně, formalistickou cestou pomocí vyšších bytostí.

6) Stínový svět (Shage voré/Shageseng/Shagevora, Hallardhon)
Tato říše magie je nutná pro obory časoprostorové magie a iluzí. Je utkána z magických energií Stínu, Tmy, Světla a Neviditelna stejně, jako je hmotný svět utkán z elementů. Tyto energie si bere mág čerpající z této říše magie. Výhodou použití této sféry je dosah jejích projevů – dotýká se celého reálného světa.

7) Životní energie (Northan Sarlaw, Fírimavie)
Tento zdroj je nutný pro nekromagická kouzla, nebo může sloužit i tvoření homunkulů atd. Jeho energie je protipólem mrtvé magie, pulsující síla s příchutí krve. Funguje všude tam, kde je přítomno více inteligentních teplokrevných bytostí (zvířata jen omezeně). Každá bytost má svůj příděl esence neboli životní síly a právě ta je zdrojem nekromágovy moci. Umí s ní manipulovat, převádět ji mezi jednotlivými subjekty či měnit její aspekty, avšak nedokáže měnit její množství (na rozdíl od živé přírody).

8) Propast Chaosu (Riliseng/Bladherwát, Avakúma)
Prapůvodní matérie Stvoření, jejímiž mutacemi či naopak přesným utvářením vznikají hmotné světy. Její součástí jsou Legie démonů a ďáblů i další podivuhodná místa. Energie, kterou poskytuje, je konzistentní a hutná, mocná a záludná. Je vhodná pro ničivá kouzla stejně jako pro iluze, částečně supluje i životní sílu a energii smrti, zkrátka od každé trochu. Magie Chaosu umí poskytnout celý komplex zaměření (s výjimkou léčivých zaklínadel). Z důvodů přiřazování čísla osm Chaosu je toto číslo považováno za nešťastné či dokonce zakázané, na rozdíl od šťastné sedmičky. Chaos vyžaduje specifický přístup a obvykle je užíván skrze vyšší moc bytostí s ním spojených.

9) Sféra fyzikálních energií (Dargar Sarlaw, Poldore Ehtele)
Tento výjimečný a prakticky universálně dostupný zdroj je spojen s energismem jako způsobem jeho užívání. Některé magické školy na tom stavějí své úkony, vycházejíc z toho, že tepla a světla je obvykle všude dost (použít se však dá i například síla vodopádu či bouře). Toto však neplatí ve vnějších sférách a někdy ani v jejich průmětech do Základní roviny (může to být problém např. v Xyhtropacu). Použít se dají pouze tzv. aktivní zdroje (teplo, nikoli mráz), které obsahují prvek pohybu (mráz či tma jsou pasivní prvky). Někteří kouzelníci dokáží využít těchto zdrojů k posílení svých schopností.

Uživatelský avatar
DenGrasse
Princeps Penna
Příspěvky: 831
Registrován: 1. 12. 2008 16.40
Bydliště: Ryovora

Re: Magie v O2: empire system

Příspěvek od DenGrasse »

Typologie kouzel dle působení

1) kouzla s fyzickým působením
Tato kouzla působí primárně na fyzickou hmotu. Jsou nezávislá na přítomnosti živých bytostí, jednají v intencích prosté mechaniky. Jsou taktéž nazývána manipulační. Poškození života u těchto kouzel nastává jako sekundární efekt, následný po poškození (změně stavu) hmoty.

2) kouzla s aurálním působením
Tato kouzla zasahují pouze živé bytosti, působí proti jejich životní síle nebo atributům postavy. Poškození hmoty způsobují pouze jako sekundární efekt. Jsou též nazývána manová.


Dosah zaklínadel

Seslaná kouzla mají různý dosah, který je primárně odvozen od říše, z níž kouzlo čerpá energii. Je jasné, že mystické schopnosti mohou působit pouze v kontaktu s tělem (popř. aurou osoby) mága. Podobně kouzla čerpající z přírody (živé i neživé), neboť bytost je součástí obou těchto říší (některé bytosti, např. lichové, pochopitelně nejsou součástí živé přírody, což může přivodit zajímavé efekty). Pokud tedy chce mág působit u takovéto sféry na delší vzdálenost, musí kouzlu přidat dynamickou složku a uvést jej v pohyb základním prostorem. Kouzlo se pak chová jako hmotná věc (koule ohně atd.).
Naproti tomu některé říše (svět stínu) se dotýkají všech míst reálného světa a mág může energii přemístit přímo v rovině, v níž čerpá, což významně zvyšuje dosah kouzlení. Pochopitelně není možné vzdálenost navyšovat donekonečna, většinou existují omezení vyplývající přímo z podstaty kouzla, nanejvýše dohled (není-li použito speciálních technik). Některé druhy kouzel vyžadují interakci zvláštního druhu.

1) fyzická kouzla
Kouzla fyzického působení se vytvářejí v místě kontaktu sféry s osobou (aurou) mága. Nejsnazší je tedy jejich seslání na sebe, poté dotekem a nakonec je možné je vrhnout do prostoru – ovšem zde se chovají jako příslušná energie již projevená v základní sféře (lze jim např. uskočit, mohou se zarazit o překážku). Navíc ztrácejí během pohybu svou účinnost, dokud se zcela nerozplynou. Kouzla elementů, fyzické energie, Chaosu, mrtvé magie a vnější mystická spadají do této kategorie.

2) manová kouzla
Tato kouzla mohou přenášet svou energii mimo reálný prostor. Jedná se o kouzla myšlenkové sféry a sféry životní energie, které vznikají (resp. se projevují) teprve interakcí více živých (popř. inteligentních) tvorů. Tato kouzla vyžadují přímý, aurální, stínový nebo pohledový dotek. Mohou využívat rituální formy, kdy je vzdálenost zvětšována díky organickému materiálu spoutanému s terčem zaklínadla.

3) paralelní kouzla
Některá kouzla, například Stínového světa, jdou provést tím způsobem, že efekt kouzla nastane v jisté vzdálenosti od mága, ať již se jedná o iluze či kouzla časoprostoru. Je to dáno paralelním kontaktem této říše se základní rovinou. Nejzazším omezením dosahu bývá v tomto případě dohled. Podmínkou je, aby se sesilatel i terč této sféry dotýkali (může být omezen hranicí domény, např. u živé přírody). Do této kategorie lze zařadit kouzla Stínového světa, neživé přírody, živé přírody (někdy) či Záhrobí.

Uživatelský avatar
DenGrasse
Princeps Penna
Příspěvky: 831
Registrován: 1. 12. 2008 16.40
Bydliště: Ryovora

Re: Magie v O2: empire system

Příspěvek od DenGrasse »

Říše z hlediska kontaktu

Říše magie jsou nejrůznějšího typu a jejich působení je nestejné. Nicméně je můžeme rozdělit do několika kategorií.

1) z hlediska čerpání energie dělíme říše na:
- přirozeně spojité
- částečně spojité
- nespojité

Přirozeně spojité říše jsou přítomny v kterýkoli okamžik a mág může čerpat jejich sílu kdykoli, bez čehokoli dalšího. Do těchto říší spadají: Sféra myšlenkové energie (mág vstupuje prostřednictvím vlastní mysli, která je mostem mezi ním a říší), Záhrobí (mág čerpá prostřednictvím Brány smrti, kterou každá živá bytost ukrývá v sobě), Sféra životní síly a samozřejmě mystické energie. Tyto sféry jsou na vnějších okolnostech zcela nezávislé.

Říše částečně spojité zahrnují:
Živou a Neživou přírodu, Elementy, Chaos a Stínovou zemi.
Typické pro tyto říše je, že mohou získat projevy říší nespojitých, tedy že v závislosti na lokaci výskytu mága mohou nabýt (jak pozitivních tak negativních) změn ve schopnosti dosíci kontaktu s tou či onou říší.

Říše nespojité zahrnují pouze Sféru fyzikálních energií, jejíž sílu není možné čerpat mimo přirozené projevy v reálu.

2) z hlediska přenosu energie dělíme říše na:
- přilehlé
- odlehlé

Přilehlé říše jsou právě těmi, které umožňují paralelní přenos síly mimo reálný prostor.

- Stínový svět: přiléhá k celému světu Základní roviny.
- Neživá příroda: přiléhá k celému světu Základní roviny.
- Záhrobí: přiléhá ke všem živým bytostem (včetně rostlin), nicméně dotýká se Základní roviny vždy v osobě mága. Vyžaduje přímý/aurální/stínový kontakt.
- Sféra životní energie: přiléhá ke všem živým teplokrevným bytostem, nicméně dotýká se
Základní roviny vždy v osobě mága. Vyžaduje fyzický/aurální/stínový
dotek.
- Sféra kolektivní mysli: přiléhá ke všem inteligentním bytostem (živým i mrtvým bez rozdílu),
nicméně dotýká se Základní roviny vždy v osobě mága. Vyžaduje
přímý/aurální/pohledový dotek.
- Chaos: Základní rovina představuje prostor odříznutý od prvotního Chaosu.
- Sféra fyzikálních energií: její síla je v Základní rovině i čerpána, tudíž v ní musí setrvat.
- Elementy: ačkoli je z nich matérie světa utkána, samotné již nekopírují její tvar.
- mystická energie: jakmile opustí tělo mága, musí se pohybovat Základní rovinou.
- Živá příroda: přiléhá ke všemu živému (bytostem, rostlinám – nemrtví atd. jsou z ní vyňati),
nicméně dotýká se Základní roviny vždy v osobě mága. Vyžaduje pro přenos
přímý/pohledový kontakt.

Uživatelský avatar
DenGrasse
Princeps Penna
Příspěvky: 831
Registrován: 1. 12. 2008 16.40
Bydliště: Ryovora

Re: Magie v O2: empire system

Příspěvek od DenGrasse »

Amulety

Amulety nazýváme předměty, které pomáhají mágovi v sesílání zaklínadel. Mohou být různého typu.
Amulet nejjednodušší je znám též jako Fetiš, čili věc potřebná pro seslání kouzla. Některé amulety mohou obsahovat komplexní matrici kouzla, to jsou tzv. Kouzlonosné amulety.
Fetiš představuje část kouzla. Může nést některý díl matrice kouzla (tak jako kouzlonosný amulet nese celé kouzlo, fetiš může nést část) a kouzlo tak může sestávat z několika fetišů, užitých správným způsobem. Pokud se mág naučí fetišové kouzlo, utratí méně bodů, ale musí fetiš správně používat. Mnoho fetišů je obtížně nahraditelných a jejich ztráta pak znamená nemožnost používat dotyčné kouzlo. Mág se kdykoli může kouzlo doučit do plné verze doplacením potřebných bodů.
Amulet může rovněž splňovat nějakou jinou podmínku, potřebnou pro seslání kouzla. Takovým fetišům se říká Geasové amulety, neboť fungují podobně jako Geasy.
Mág při sesílání kouzla musí amulet aktivně používat, tzn. držet ho v ruce, dotýkat se ho holou kůží atd.
Amuletem musí být trvanlivý předmět (nikoli jídlo atd.). Tento musí být speciálně upraven, aby nesl vhodný obsah, nebo mít příznivé vlastnosti již od přírody – celé generace se pokoušejí určit a uchovat známé vlastnosti některých materiálů.
Mezi Geasové amulety náleží např. svaté symboly kleriků některých kultů. Takový fetiš pak působí na všechna kouzla dané sféry (popř. více sfér, dle aspektů kultu). Při ztrátě takového amuletu je mág zatížen modifikátorem pro sesílání.

Existují také Artefakty, které mají funkci fetišů pro kouzla určité sféry. Jsou nazývány taktéž zaklínací ohniska. Mág, který připoutá karmou takové ohnisko, získá znalost tolika kouzel, kolik činí Hodnocení artefaktu.

Zjednodušeně řečeno:
- geasové amulety nepřinášejí žádnou výhodu, ale při nepřítomnosti přinášejí nevýhody
- fetiše přinášejí výhodu ve znalosti kouzla – snižují počet bodů potřebných k jeho naučení
- kouzlonosné amulety přinášejí výhodu ve znalosti kouzla – není třeba se jej učit
- amuletové artefakty mají vlastnosti kouzlonosného amuletu pro více kouzel (nebo dokonce komplexní sféru energie) – není třeba znát žádné z kouzel které obsahují. Tento počet je přímo roven Hodnocení amuletu.


Aspekty zaklínání dle přístupu

Kategorie plnohodnotného mága je považována, z hlediska schopnosti kontaktu s říšemi magie, za ‚poloiniciovanou‘, tzn. postava má právo vybrat si jednu z říší magie, s níž bude mít navázaný kontakt. Adept tuto možnost nemá a bez Iniciace kontakt s říší nenaváže.
Všichni kouzelníci (i adepti, tj. kategorie A a B) bez rozdílu mají přístup k mysticistickému zdroji energie, k čemuž nepotřebují žádnou zvláštní Dovednost. Z tohoto zdroje mohou rovněž čerpat sílu pro svá kouzla, přičemž ovšem již Dovednost potřebují. Schopnost uvolňovat své síly mimo své tělo se nazývá Mystické čarodějnictví nebo Mysticismus.

Uživatelský avatar
DenGrasse
Princeps Penna
Příspěvky: 831
Registrován: 1. 12. 2008 16.40
Bydliště: Ryovora

Re: Magie v O2: empire system

Příspěvek od DenGrasse »

Způsoby kontaktu s cílem kouzla
Existuje jich několik, podle sféry, v níž kontakt probíhá (Základní rovina x říše magie) a vzdálenosti, na niž dosáhne.

bez přenosu:
- osobní – platí pro kouzla sesílaná na samotného kouzelníka. Tato podmínka je splněna vždy (vyjma kouzlení v projekci, ale i tehdy se většina efektů projeví na obou formách – krom např. neviditelnosti, jíž projektující se kouzelník ukrývá své fyzické tělo).
pseudoparalelní přenos:
- dotek – cíl je ve fyzickém kontaktu s kouzelníkem. Projekce tento dosah nesplňuje.
- aurální dotek – aura kouzelníka a cíle se dotýká, tento dosah splňuje i projekce.
- stínový dotek – stín kouzelníka nebo kouzelník se dotýká cíle nebo jeho stínu. projekce tento dosah nesplňuje.
- pohledový dotek – cíl kouzla je v zorném poli kouzelníka. Obvykle se jako rámec doteku bere vzdálenost, na niž kouzelník rozezná bělmo očí cíle, tj. cca 20 sáhů (zde mají výhodu mágové orlího lidu se svým ostrým zrakem - cca 30 sáhů).
paralelní přenos:
- paralelní dotek – kouzelník i cíl jsou v doteku s říší magie, která poskytuje energii pro dané kouzlo. Cíl musí být kouzelníkem viděn nebo jinak lokalizován.
fyzický přenos:
- mimo kontakt – cíl kouzla je mimo veškeré popsané způsoby doteku. Lze jej zasáhnout jen kouzlem materializovaným v Základní rovině při omezeních daných jejími vlastnostmi.


Základní prostor a pohyb zaklínadel
Energie zjevená v Základním prostoru podléhá jeho zákonitostem. Tj. ohnivá koule je prostě koule ohně (plazmatu), která se chová jak je jí přirozené, totiž vlivem okolí poměrně rychle rekombinuje na nějaké neutrálnější skupenství.
Mág, který vyšle takovou kouli Základním prostorem směrem k cíli, podléhá všem omezením fyzického světa: koule se může zarazit o překážku, dá se jí uskočit, před jejími účinky může částečně chránit zbroj, štít atd.
Technicky řečeno, účinnost takového kouzla klesá se vzdáleností, kterou urazí. Do vzdálenosti HM (Hodnocení Magie) kouzelníka v sázích (metrech) svou účinnost neztrácí, poté klesá o 1 za každý násobek této vzdálenosti, až zcela zanikne.


Astrální projekce a sesílání zaklínadel
Někteří kouzelníci dokáží vystoupit ze svého hmotného těla a jakožto nehmotná essence se pohybovat světem. Kouzelník v této podobě přijímá některé výhody a nevýhody, které takový projev nese.
Opuštěné tělo začne prakticky ihned umírat a jeho životní energie slábne, i když zůstává do poslední chvíle s tělem spojena. Mág nicméně musí zanechat v těle alespoň část své síly (1 bod essence), jinak tělo zemře velmi rychle, jako při překročení tělesného poškození.
Doba, kterou může mág strávit mimo tělo, odpovídá tolika hodinám, kolik bodů essence mág zanechá v tělu. Není to příliš jednoduché, protože sám bude mít v projekci zmenšené hodnocení, což mu může přinést obtíže, narazí-li na nehostinné místo. Rovněž sesílání jeho kouzel je omezeno na účinnost, která zbyde projekci po zanechání bodů magie tělu.
Projekce splňuje požadavek na aurální dotek pro přenos kouzla, dotýká-li se cíle nebo jeho aury (i jiné projekce).

Uživatelský avatar
DenGrasse
Princeps Penna
Příspěvky: 831
Registrován: 1. 12. 2008 16.40
Bydliště: Ryovora

Re: Magie v O2: empire system

Příspěvek od DenGrasse »

Sesílání kouzla v mentalismu (a mysticismu)
Samotné sesílání kouzla má dvě části. Tou první je čerpání energie, druhou zaměření cíle kouzla.

1) čerpání energie
Ukazuje, nakolik úspěšně se mágovi podaří získat ze zdroje energii potřebnou na kouzlo. To je dále modifikováno okolnostmi, za nichž úkon probíhá.
- mág čerpá již energii této sféry pro jiné kouzlo / +1
- mág již čerpá energii jiné sféry / -2
- mág již čerpá energii jiným postupem (např. essenciálně) / -2
- mág je iniciován ve sféře, z níž čerpá /+1 za stupeň iniciace
- mág čerpá z mystické energie sama sebe / +2 (nelze být iniciován)
- mág je zraněn nebo omráčen / -1 za stupeň zranění/omráčení
- mág se nachází ve sféře zvýšeného výskytu energie sféry / +1 za stupeň energie
- mág má ztížený kontakt se sférou / -1 za vzdálenost (násobky Hodnocení Magie) ke zdroji
- mág se nachází ve sféře zvýšeného vlivu jiné říše / -1 za stupeň energie
- mág vlastní klíčový předmět dotyčné říše magie / +1 za Hodnocení předmětu
- mág nenaplnil podmínky dané geasou / -1 za Hodnocení geasy

Počet úspěchů, jehož mág dosáhne v tomto testu, ukazuje na Účinnost (Hodnocení) zaklínadla, s nímž bude zaklínadlo sesláno (počet čtvrců poškození atd.). Tato činnost vyvolá u mága Odliv.
Mág může čerpat energii delší dobu (více jednoduchých akcí). Vydržet Odliv je však těžší. Mág absolvuje Odliv po každé akci, ale jak akce trvají, nabírá kumulativní modifikátor - udržet energii je těžší a těžší. Glitch v tomto testu (i v testu Odlivu) rozpustí shromážděnou energii, critical glitch vyvolá backslash.

2) zacílení kouzla
Po načerpání energie se mág pokusí přenést kouzlo na cíl. Náročnost takového úkonu závisí na vzájemném postavení mága a cíle a typu energie, která je přenášena.
Cílení je dále modifikováno okolnostmi, za nichž činnost probíhá.
- mág sesílá kouzlo sám na sebe / automatický úspěch zacílení (použijí se úspěchy dosažené při čerpání energie)
- mág se dotýká cíle / +2
- mág má s cílem aurální kontakt / +1
- mág má s cílem stínový kontakt / 0
- mág má s cílem pohledový kontakt / 0
- mág má s cílem paralelní kontakt / 11 za stupeň iniciace v říši, v níž kontakt probíhá. -1 za stupeň iniciace cíle v této říši, -1 za Hodnocení bariéry, která může být v této říši vztyčena.
- mág je zraněný nebo omráčený / -1 za 3 čtverce zranění / omráčení
- mág udržuje jiné zaklínadlo v činnosti / -2 za každé zaklínadlo. Mág iniciovaný v říši, z níž čerpá energii pro udržované zaklínadlo, dostane +1 za stupeň iniciace v této říši. Tento bonus se kumuluje za všechna držená zaklínadla (mág se stupněm iniciace 4 udrží 2 zaklínadla této říše bez postihu) maximálně však vyneguje postih, nemůže přinést žádný bonus.
- mág cílí kouzlo v Základní rovině / -1 až -4 za kryt cíle (zohlednit velikost zaklínadla a krytu, úkryt za stromem proti ohnivé kouli nepomůže), -1 až -4 za vzájemný pohyb mága a cíle (-4 běží-li od sebe na opačnou stranu, nebo skáčí, padají atd.), -1 až -2 za vzdálenost cíle.

Úspěchy dosažené v tomto testu jsou úspěchy značícími míru zásahu - tj. proti těmto se je třeba bránit (Uskočení, Protikouzlení).
Neúspěch v prvním testu značí, že energie nebyla získána, při neúspěchu v druhém získána byla ale kouzlo mine svůj cíl (a způsobí nějaké efekty).

3) test odlivu
Test Odlivu ukazuje, jak si mág poradí s výdejem svých sil při čerpání energie ze sféry. Dále je test modifikován okolnostmi.
- mág je iniciován ve sféře, jejíž energii čerpá / +1 za stupeň iniciace
- kouzlo vyžaduje iniciaci / -1 za stupeň vyžadované iniciace
- kouzlo je cíleno mimo mága / -1
- kouzlo je materializováno v Základním prostoru / -2
- mág získával energii delší dobu (hází v každé akci test Odlivu, na který nabírá kumulativní modifikátor) / -1

Při testu Odlivu musí mág dosáhnout stejného počtu úspěchů jako je Účinnost zaklínadla, aby se ubránil poškození z manipulace s energií. Pokud se mu to nepovede, získává 1 čtverec poškození za každý nedosažený úspěch.
Většina říší způsobuje kouzelníkovi omráčení (které může nicméně přerůst i ve fyzické poškození). Nicméně říše Chaosu a říše Smrti způsobují v základu při Odlivu jejich energií fyzické poškození (živým tvorům, pro nadpřirozené bytosti mohou platit zvláštní pravidla). Z tohoto důvodu není mentalismus pro manipulaci s energiemi těchto říší příliš využíván. Essenciální čarodějnictví pak přináší ještě fatálnější výsledky, neboť promítá své efekty na mága již během sesílání. Nejvyužívanější je formalistický přístup, který umožňuje mágovi ‚odvést’ následky odlivu ‚jinam’.
Mystická energie způsobuje při čerpání magie mimo tělo mága rovněž fyzické poškození.

Uživatelský avatar
DenGrasse
Princeps Penna
Příspěvky: 831
Registrován: 1. 12. 2008 16.40
Bydliště: Ryovora

Re: Magie v O3: empire system

Příspěvek od DenGrasse »

Nové úpravy pro Ornilii verze 3

Stupně dostupnosti magické energie (magical energy quality (-10 až 25 bodů) )
Schopnost získávat a ovládat magickou energii souvisí s prioritou, kterou hráč při tvorbě postavy přiřadí Magii. Čím vyšší priorita, tím větší schopnosti jsou postavě dostupné a samozřejmě tím více bodů musí investovat.

1) bez přístupu (uncompetent for all magic skills): –10 bodů (negative quality)
postava nemá možnost aktivně užívat mag. prostředky, pouze předměty s vlastní vůlí nebo automaty.
dostupné magické dovednosti: žádné

2) vázaný přístup (pouze skrze ingredience a předměty): 0 bodů (neutral quality)
tato postava neovládá žádnou aktivní magii a nemůže si pořídit žádnou z kouzlících dovedností. Může nicméně provozovat Alchymii a manipulovat s manou, ovšem pouze při dodržení techniky postupu. Veškerý děj je nezávislý na vůli postavy, probíhá autonomně v závislosti na daných faktorech.
poskytuje klasické alchymistické možnosti, extrakce z přírodních látek, mana.
dostupné magické dovednosti: Alchymie

3) zprostředkovaný přístup: 5 bodů (positive quality)
nižší magická priorita. Smí používat magické předměty, které jí zprostředkují kontakt s některou říší magie, kouzlonosné amulety, zásobníky magie či manu, runy atd. Může již ovládat magii svou vůlí, ale nemá vlastní mg. energii (hodnocení Magie = 0).
Umožňuje manipulovat s magií vlastní vůlí prostřednictvím nějakého nástroje – runy, symbolu či vhodného předmětu – amuletu.
dostupné magické dovednosti: Ovládání amuletů (Čarodějnictví, Vyvolávání) – pouze pro amulety, všech oborů – koncentrace na jednotlivé směry nebo říše, Runopisectví (v některých případech).

4) mysticismus: 10 bodů (positive quality)
střední magická priorita. Krom níže uvedeného se postavě otevírá cesta fyzického adepta, ESP (paranormální schopnosti). Přístup k říším je třeba teprve otevřít (zakoupit iniciaci stupně 0).
dostupné počáteční magické dovednosti: Mysticismus (Čarodějnictví)
dostupné magické dovednosti po iniciaci:Vzývání, Essencialita, Mentalismus (Čarodějnictví/ Vyvolávání)

5) přímý přístup: 15-25 bodů (positive quality)
plnohodnotný mág. Má dostupné všechny předešlé možnosti i některé (smysluplné či možné) říše magie. Má k dispozici 1 kontakt s říší, další může dokoupit (1 kontakt za 5 bodů, do max. = 3 kontakty s říší). Závisí na profilu postavy.
Kontakt s některou říší magie, z níž lze čerpat energii.
dostupné magické dovednosti: Mysticismus, Vzývání, Essencialita, Mentalismus (Čarodějnictví/ Vyvolávání)

Odpovědět